Общие положения
Цель игры
Цель игры «Козел» — избавиться от всех своих карт быстрее соперников, при этом не стать тем игроком, который в конце раунда останется с картами в руке. Победа достигается, когда каждый участник, следуя установленным правилам раздачи и ходов, успевает разложить свои карты на стол, соблюдая порядок мастей и значений.
Для реализации этой цели необходимо:
- внимательно следить за картами, уже сыгранными на столе;
- планировать свои ходы, учитывая, какие карты могут быть отбиты соперниками;
- использовать козырные карты только в критические моменты, чтобы гарантировать победу в раздаче;
- стремиться к тому, чтобы в конце раунда у вас не осталось карт, а у остальных игроков – хотя бы одна карта, за которую они получат штрафные очки.
Именно стремление к полному освобождению от карт и избегание статуса «козла» определяют стратегию и динамику каждой партии. Чем точнее вы предугадываете действия соперников и эффективнее распределяете свои ресурсы, тем выше шанс выйти победителем.
Колода и игроки
Колода в «козле» состоит из 36 карт – старшие масти от шестерки до туза. Перед началом каждой раздачи колода тщательно перемешивается, после чего каждому из участников достаётся по пять карт. Оставшиеся карты образуют «прикуп», из которого игроки могут брать дополнительные карты в процессе игры, если правила позволяют.
Игроки располагаются за столом так, чтобы каждый мог видеть карты соперников. Порядок ходов определяется по часовой стрелке, начиная с того, кто получил младшую карту в первой раздаче. В каждый раунд игрок обязан положить карту той же масти, что и ведущая, если она у него есть. Если такой карты нет, допускается бросить любую карту из руки. При этом важно помнить, что козёл – это карта, которая может «перехватить» ход, если её сыграли в нужный момент.
Стратегия выигрыша часто сводится к нескольким простым, но эффективным приёмам:
- Старайтесь сохранять в руке карты старших рангов, чтобы в решающий момент переиграть соперника.
- При возможности избавляйтесь от низких карт той же масти, что и ведущая, чтобы уменьшить риск «захвата» козла.
- Следите за тем, какие карты уже вышли из игры; это помогает предугадывать, какие карты могут появиться у оппонентов.
- Если в прикупе есть козёл, используйте его только тогда, когда уверены, что сможете взять контроль над раундом.
Победа достигается, когда игрок первым избавится от всех карт в руке. При этом каждый сброшенный набор карт фиксируется, а очки начисляются в зависимости от количества оставшихся у соперников карт. Чем быстрее вы очистите свою руку, тем выше будет ваш итоговый счёт. Именно так построена динамика «козла», и соблюдая эти простые правила, любой желающий сможет уверенно вести партию и добиваться успеха.
Старшинство карт
Старшинство карт – фундаментальный элемент любой карточной партии, и в «козле» оно определяет, кто может побеждать в раздаче и отбирать карты соперника. В начале каждой раздачи объявляется козырная масть; её карты всегда выше карт любой другой масти, независимо от их номинала. При этом внутри каждой масти применяется строгий порядок: туз – старший, затем король, дама, валет, 10, 9, 8, 7. В некоторых вариантах используется колода до 9, но принцип остаётся тем же – чем выше номинал, тем сильнее карта.
Если карта атакующей стороны принадлежит той же масти, что и защита, сравнение происходит по вышеописанному порядку. Если же защита использует козырную карту, она автоматически побеждает любую карту некоозырной масти, даже если её номинал ниже. В случае, когда обе карты козырные, снова вступает порядок номиналов.
Для успешного ведения партии важно помнить несколько правил применения старшинства:
- При атаке выбирайте карты, которые не могут быть легко побиты соперником: высокие некоозырные карты или слабые козыри.
- При защите используйте минимум сил: если есть карта той же масти, но более старшая, предпочтительнее её; если нет – только козырную, но старайтесь не тратить старший козырь без необходимости.
- При доборе к атакующим картам (добавление новых карт того же номинала, что уже лежат на столе) учитывайте, что соперник может лишь ответить теми же мастями или козырями, следовательно, подбор слабых карт затруднит ему оборону.
Эти принципы позволяют контролировать ход партии, уменьшать количество оставшихся в руках карт и вести соперника к проигрышу. Правильное понимание и использование старшинства карт превращает каждую раздачу в просчитанную тактическую схему, где каждый ход имеет значение.
Подготовка к игре
Раздача карт
Раздача карт в «Козле» — это первый и решающий этап любой партии. Всё должно происходить быстро, без лишних разговоров, чтобы игроки сразу погрузились в процесс.
Сначала определяют дилера. Обычно это делает тот, кто последним получил карту в предыдущей раздаче, либо бросают жребий. Дилер берёт полную колоду из 36 карт, тщательно перемешивает её, раздавая каждую карту одной рукой, чтобы избежать предсказуемости.
После перемешивания колода передаётся игроку слева от дилера, который начинает раздачу. Каждому игроку выдаются по шесть карт, раздача идёт по часовой стрелке. При этом важно соблюдать порядок: первая карта — в руку, вторая — в руку, третья — в руку, и так далее, пока каждый не получит ровно шесть карт.
Если в процессе раздачи карты попадают в неправильный порядок, немедленно перетасовывают колоду и начинают заново — в «Козле» нет места ошибкам на этапе раздачи.
Краткий чек‑лист раздачи:
- Определить дилера.
- Перемешать колоду (не менее трёх раз).
- Передать колоду игроку слева от дилера.
- Выдавать по шесть карт каждому, соблюдая порядок.
- Проверить, что у всех ровно по шести карт.
После того как каждый игрок держит в руках свои шесть карт, начинается ставка и последующая игра. Правильная раздача гарантирует честность и динамику партии, поэтому все участники должны следить за тем, чтобы процесс был чистым и прозрачным.
Определение козыря
Определение козыря – первый и решающий этап любой партии в «козле». Как только раздача завершена, сразу переходим к выбору масти, которая будет доминировать над всеми остальными. Это делается по установленным правилам, и каждый игрок знает, что от правильного выбора зависит дальнейшее развитие игры.
Для начала открывают одну карту из колоды. Если карта лежит открыто, её масть автоматически становится козырной. В случае, когда карта скрыта, её раскрывают после того, как все игроки сделали свои первые ходы, и только тогда объявляют её масть козырной. Если открытая карта оказывается джокером или иной специальной картой, её значение игнорируется, и масть определяется по следующей открытой карте.
Если в правилах предусмотрено голосование, каждый участник объявляет желаемую масть, а затем подсчитывают голоса. Масть, получившая большинство, становится козырной. При равенстве голосов обычно выбирают масть, соответствующую старшей карте, открытой в начале раздачи.
Кратко о порядке определения козыря:
- Открывают первую карту из колоды.
- Если карта – обычная, её масть объявляется козырной.
- При наличии джокера переходим к следующей открытой карте.
- При голосовании собираем заявления игроков и определяем победившую масть.
- При ничьей ориентируемся на значение старшей открытой карты.
После того как козырная масть объявлена, все последующие разыгрываемые карты сравниваются с ней. Любая карта этой масти побеждает карты других мастей, независимо от их номинала. Поэтому правильное определение козыря сразу задаёт тон всей партии и обеспечивает ясность дальнейших ходов.
Ход игры
Основные правила розыгрыша
В «Козле» каждый раунд следует чёткой последовательности действий, и соблюдение этой схемы гарантирует честную и динамичную партию.
Первый шаг – раздача. Каждому игроку выдаётся по 6 карт, остальные формируют колоду, из которой открывается верхняя карта – она определяет козырную масть на текущий розыгрыш.
Далее начинается ход. Игрок, сидящий слева от раздающего, открывает любую карту. Последующие участники обязаны следовать масти, если у них есть карта той же масти; если такой карты нет, разрешается бросить любую карту, в том числе козырную.
Если в течение хода появилось несколько козырей, выигрывает тот, кто положил самую старшую из них. При отсутствии козырей победителем считается игрок, положивший самую старшую карту масти, которой начался ход.
После завершения розыгша победитель собирает все сыгранные карты, кладёт их в свою «подушку» и начинает следующий ход, открывая карту из своей руки.
Когда у игрока заканчиваются карты, он берёт новые из колоды, пока та не исчерпается. После того как колода опустела, игра продолжается только с оставшимися в руках картами.
Победа присуждается тому, кто первым избавится от всех своих карт. При этом важно помнить о нескольких обязательных моментах:
- всегда проверяйте наличие карты нужной масти перед тем, как бросать любую другую;
- не забывайте, что козырная масть может измениться только в начале нового розыгша;
- при равных старшинствах в одной масти преимущество получает игрок, сделавший ход позже.
Соблюдая эти правила, вы будете уверенно контролировать каждый этап партии и добиваться победы.
Взятки
Взятки – основной элемент любой карточной партии, где важны точность расчётов и умение предугадывать действия соперников. При игре в «козла» каждый игрок стремится либо собрать нужное количество взяток, либо полностью их избежать, в зависимости от своей роли. Правильный подход к формированию и размену карт определяет исход партии.
Первый шаг – чёткое понимание распределения карт. После раздачи следует оценить силу своей руки, отметить масти, в которых есть старшие карты, и определить, какие карты можно безопасно сдавать без риска взять взятку. Сильные карты следует сохранять для решающих моментов, когда требуется взять обязательную взятку.
Далее – планирование последовательности ходов. Если вы играете за «козла», ваша задача – минимизировать количество взятых вами карт. Делайте ставку на низкие карты в мастях, где у вас нет старших достоинств, и активно используйте козырные карты соперников, заставляя их брать взятки вместо вас. Если же вам необходимо собрать взятки, сосредоточьтесь на следующих приёмах:
- Контроль старших карт. Сохраняйте в руке карты со старшими номиналами, чтобы в нужный момент переиграть соперника.
- Принудительные взятки. Выбирайте масти, где у вас есть единственная сильная карта, и подгоняйте соперников к её принятию.
- Манипуляция козырями. Выбрасывайте слабые козыри в безопасные моменты, а в решающие раунды играйте сильные, чтобы гарантировать взятку.
Не забывайте про тактику «отдачи» карт. Когда соперник явно стремится взять взятку, подайте ему более сильную карту, тем самым лишив его возможности контролировать ход партии. При этом сохраняйте собственные сильные карты для финального этапа, когда количество оставшихся карт минимально, а каждый ход имеет решающее значение.
Важным элементом является наблюдение за игрой оппонентов. Запоминайте, какие масти они уже скидывали, какие козыри используют, и на основе этой информации корректируйте свою стратегию. Чем точнее будет ваш анализ, тем легче будет управлять ходом взяток, будь то их набор или уклонение от них.
Итоговый совет: держите руку в постоянном балансе, чередуя атаки и защиты, контролируйте старшинство карт и используйте информацию о соперниках. При таком подходе взятки будут подчиняться вашим решениям, а роль «козла» в карточной партии станет предсказуемой и управляемой.
Обязанности игроков
Обязанности игроков при игре в «козла» заключаются в чётком соблюдении правил и поддержании честного игрового процесса. Каждый участник обязан:
- точно следовать установленным правилам раздачи и последовательности ходов;
- внимательно следить за тем, какие карты находятся в его руке, и своевременно объявлять свои действия;
- соблюдать дисциплину при размещении ставок, не превышать оговоренных лимитов и не пытаться манипулировать ставками других игроков;
- поддерживать порядок за столом: держать карты в открытом виде, когда это требуется, и не скрывать их от соперников без необходимости;
- уважать остальных участников, не допускаать оскорблений, провокаций и любого поведения, которое может испортить игру.
Кроме того, каждый игрок отвечает за правильное перемешивание колоды перед началом раунда, за своевременное объявление победителя и за корректный подсчёт очков. При возникновении спорных ситуаций обязан сразу обратиться к ведущему или согласованному арбитру, предоставив все необходимые доказательства (например, запись ходов или фото карт).
Нарушение любой из этих обязанностей влечёт за собой штрафные санкции, вплоть до исключения из текущей партии. Поэтому каждый участник должен проявлять внимательность, честность и ответственность, чтобы игра проходила гладко и доставляла удовольствие всем присутствующим.
Особые игровые ситуации
Пересдача
Пересдача — неотъемлемый элемент любой партии «козла». Как только раздача завершилась и выяснилось, что в руках у игроков находятся карты, не позволяющие продолжить игру, происходит быстрый обмен колодой. Это гарантирует, что каждый участник получит полноценный набор карт и игра не застрянет на этапе начального распределения.
Во-первых, после первой раздачи следует проверить, есть ли у любого игрока «козёл» — только карта «2» масти черви. Если такая карта оказалась в колоде, а не в руках участников, её немедленно возвращают в набор и перемешивают. Затем раздача повторяется полностью: каждому игроку выдаются снова семь карт, а оставшиеся карты формируют «кот», который будет использоваться в дальнейшем.
Во-вторых, при пересдаче важно соблюдать порядок. Перемешивание должно быть тщательным, чтобы исключить возможность предугадывания карт. После перемешивания колода раскладывается в том же порядке, как и в первой раздаче: первая карта попадает в руку первого игрока, вторая — во вторую, и так далее, пока каждый не получит семь карт. Оставшиеся карты образуют «кот», который будет открытым в начале раунда.
Если после пересдачи снова получилась неподходящая комбинация (например, в «коте» оказался единственный «2» черви), процесс повторяется. Обычно достаточно двух‑трёх попыток, после чего вероятность получения нормального набора становится практически гарантированной.
Краткий план пересдачи:
- Проверить наличие «козла» в колоде.
- При необходимости вернуть карту в набор и тщательно перемешать.
- Раздать карты по привычному алгоритму.
- Сформировать «кот» из оставшихся карт.
- При повторных несоответствиях повторить шаги 1‑4.
Следуя этим простым правилам, игра будет протекать плавно, а каждый раунд начнётся с честного распределения карт. Пересдача устраняет случайные помехи и сохраняет динамику «козла», позволяя всем игрокам сосредоточиться на стратегии и тактике.
"Выставка" карт
Выставка карт — идеальное место, где каждый может увидеть полную палитру мастей, номиналов и редких иллюстраций, необходимых для «козла». На стендах размещены колоды разных регионов, а рядом находятся разложенные наборы, готовые к использованию в игре. Такой визуальный справочник помогает быстро подобрать нужные карты и сразу приступить к раздаче.
Для начала убедитесь, что у вас есть полная 36‑карточная колода: шесть старших мастей от шестерки до туза. Каждый игрок получает по шесть карт, остальные образуют стопку «выставки», верхняя карта которой определяет козырную масть. Стопка «выставки» открывается в центре стола, и её верхняя карта служит ориентиром для всех дальнейших ходов.
- Определение козыря – масть открытой карты становится доминирующей на протяжении всей партии.
- Ход атакующего – первый игрок бросает одну или несколько карт одной масти, стараясь подобрать их так, чтобы соперник не смог их покрыть.
- Ответ защитника – необходимо побить каждую атакующую карту старшей картой той же масти или любой картой козырной масти. Если защита невозможна, принимаются все атакующие карты.
- Подбор карт из «выставки» – после каждой раздачи игроки добирают карты из стопки, пока их руки не снова содержат шесть карт. При этом важно следить за тем, какие карты уже вышли на стол, чтобы предугадывать будущие ходы соперников.
- Конец раунда – если защитник отбился, атакующий может добавить новые карты, совпадающие по масти с уже сыгранными, пока у него есть такие карты и у защитника есть возможность их покрыть.
Стратегия «козла» требует внимательного наблюдения за тем, какие карты уже находились на «выставке», и умения предвидеть, какие козырные карты могут появиться в следующей раздаче. Опытные игроки используют знание расположения карт на стендах выставки, чтобы оценить вероятность появления редких старших козырей и корректировать свои ходы.
Не забывайте поддерживать порядок в колоде: после каждой партии карты возвращаются в «выставку», где они снова проходят проверку на целостность и чистоту. Такой подход гарантирует честную игру и позволяет каждому участнику почувствовать себя мастером «козла», уверенно контролируя ход партии от начала до конца.
Подсчет очков
Начисление очков за взятки
В «козле» каждый раунд — это возможность набрать очки, но только за правильно взятые взятки. На столе выкладываются карты по очереди, и только тот, кто выигрывает раздачу, получает баллы. Никаких скрытых правил: берётся каждое взятое, а за каждый проигранный набор начисляется штраф.
-
Определение взятки. После того как все игроки положили по одной карте, сравниваются достоинства. Старшинство карт фиксировано: от двойки до туза, при этом козырные карты побеждают любые немаркированные. Если в розыгрыше присутствует козырь, победителем становится самая старшая карта этой масти.
-
Подсчёт очков. За каждую выигранную взятку игрок получает один балл. Если в раздаче участвует более одного игрока, каждый из победителей фиксирует свои баллы независимо. При этом очки за взятки суммируются за весь раунд, а в конце игры складываются все полученные единицы.
-
Штрафные очки. Если игрок объявил, что возьмёт определённое количество взяток, но не смог выполнить обещание, ему начисляется штраф — обычно двойное количество недостающих взяток. Это заставляет игроков тщательно планировать свои ходы и не рисковать без необходимости.
-
Особые ситуации. Когда в раздаче все карты одной масти, а козырей нет, победителем становится самая старшая карта по старшинству. В таком случае каждый игрок получает ровно одну взятку, и подсчёт идёт без штрафов.
-
Итоговый подсчёт. По окончании всех раундов суммируются все заработанные и штрафные очки. Побеждает тот, у кого в итоге больше положительных баллов. При равенстве решающим становится количество взяток без штрафов.
Запомните: точный учёт каждой взятки — ключ к победе. Ведите записи, проверяйте их после каждой раздачи и не допускайте ошибок в подсчёте. Именно так достигается контроль над игрой и гарантируется честный результат.
Определение проигравшего
Определение проигравшего в «козле» — это обязательный этап любой раздачи, без которого игра теряет смысл. Сразу после того, как все карты разложены и каждый игрок сделал свой ход, необходимо проследить, кто из участников нарушил правила или набрал наибольшее количество отрицательных очков.
- Подсчёт очков. После завершения раунда каждый игрок суммирует очки, полученные за взятки. В «козле» считаются только штрафные карты: двойки, тройки, пятёрки и специальные козлы.
- Сравнение результатов. Сравниваем итоговые суммы всех участников. Тот, у кого наибольшее количество штрафных очков, объявляется проигравшим.
- Проверка обязательных условий. Если в раунде был сделан «козёл» (игрок взял все карты) и при этом не объявил об этом заранее, он автоматически считается проигравшим независимо от количества очков.
- Фиксация результата. Записываем имя проигравшего в журнал игры или в приложение, чтобы контролировать динамику его поражений.
Если несколько игроков получили одинаковую сумму штрафных очков, применяют правило «старшего игрока» — проигравшим считается тот, кто сидит левее ведущего. Этот простой алгоритм исключает любые сомнения и гарантирует честное определение проигравшего в каждой раздаче.
Правила "отбивания"
В «козле» — это карточная игра, в которой успех полностью зависит от умения правильно отбиваться. Отбивание начинается сразу после того, как атакующий кладёт карту на стол. Защищающийся обязан покрыть её более старшей картой той же масти или любой картой козырной масти. Если у него нет подходящей карты, он берёт всю разыгранную комбинацию в руку и теряет право атаковать в следующем раунде.
Процесс отбивания выглядит так:
- Атакующий открывает карту любой масти.
- Защищающийся ищет старшую карту той же масти; если такой нет — переходит к козырям.
- Козырная карта побеждает любую карту другой масти, но должна быть старше уже сыгранного козыря, если он есть.
- Если защита прошла успешно, атакующий и остальные игроки могут добавить к столу карты того же ранга, что уже находятся в раздаче.
- Защищающийся продолжает покрывать каждую новую карту, пока не исчерпает подходящие карты или пока не решит взять.
- Когда все карты покрыты, стол очищается, и право атаки переходит к следующему игроку по часовой стрелке.
Важно помнить несколько принципов, которые позволяют держать контроль над игрой:
- При выборе карты для защиты всегда учитывайте, какие ранги уже использованы в раунде; добавление новых карт того же ранга может усложнить задачу соперникам.
- Старайтесь сохранять хотя бы одну козырную карту более высокого ранга, чтобы иметь возможность отразить неожиданные атаки.
- Если у вас несколько одинаковых карт одной масти, используйте более слабую, оставив сильные для последующих раундов.
- При возможности заставьте атакующего тратить свои сильные карты, отвечая более низкими, но всё равно побеждая.
Отбивание — это не просто реакция, а стратегический элемент, который определяет, кто останется без карт последним. Тщательное планирование, своевременное использование козырей и умелое распределение силы карт позволяют контролировать ход партии и добиваться победы.
Варианты правил и стратегии
Распространенные варианты игры
Вариант «Козел» — один из самых гибких карточных развлечений, и его правила легко адаптировать под любые компании. На практике встречаются несколько проверенных подходов, каждый из которых сохраняет динамику и азарт, но вносит свои нюансы.
-
Классический набор. Игра ведётся 36‑й колодой без джокеров, раздаётся по шести карт каждому игроку. После первой раздачи открывается козырная масть, а цель — избавиться от всех карт, не получив «козла» в конце. Если в конце раунда у кого‑то остаётся единственная карта, он считается «козлом» и получает штрафные очки.
-
Расширенный набор. Включаются все 52 карты, а каждый получает по семнадцать карт (при игре вчетвером). Козырная масть определяется по первой карте в стопке «доминирования». При таком раскладе количество раундов увеличивается, а стратегия становится более глубокой: нужно планировать не только текущий ход, но и будущие возможности смены козыря.
-
Сокращённый вариант. Играют вдвое быстрее, раздавая по четырём карты. Козырь определяется случайным образом перед каждой раздачей. Такой формат идеален для коротких пауз и позволяет включить в процесс новых игроков без длительного обучения.
-
Командный режим. Участники делятся на две команды по два игрока. Партнёры сидят напротив друг друга, и очки суммируются. Ключевой момент — координация действий: если один из членов команды получает «козла», весь отряд несёт штраф. Это усиливает взаимодействие и требует совместного планирования.
-
Вариант с «мусорными» картами. В колоду добавляют несколько специальных карт, которые при выпадении в руку автоматически превращаются в «мусор». Их нельзя использовать для взяток, и они остаются у игрока до конца раунда, увеличивая риск стать «козлом». Эта модификация делает игру более напряжённой и добавляет элемент неожиданности.
-
Турнирный формат. При организации серии игр вводятся очковые таблицы: каждый «козёл» получает определённое количество штрафных баллов, а победитель определяется по минимальному суммарному результату после нескольких раундов. Такой подход подходит для клубных встреч и соревнований, где важна статистика и постоянный контроль над результатами.
Во всех перечисленных вариантах сохраняется главная цель — вывести из руки все карты, не оказавшись последним с одной картой. Различия лишь в количестве раздаваемых карт, составе колоды и наличии дополнительных правил, которые позволяют гибко подстроить игру под размер компании, уровень опыта участников и желаемую продолжительность партии. Выбирайте тот вариант, который лучше всего вписывается в вашу компанию, и наслаждайтесь быстрой, динамичной и стратегически насыщенной игрой.
Основные стратегии
Главное в любой карточной партии — умение контролировать ход игры и заставлять соперников ошибаться. Чтобы стать эффективным «козлом», следует придерживаться нескольких проверенных подходов.
Во-первых, необходимо тщательно следить за раздачей и запоминать, какие карты уже вышли. Это позволяет предугадывать, какие комбинации могут собрать противники, и соответственно корректировать свои ходы. Чем точнее карта в голове, тем меньше шансов попасть в ловушку.
Во-вторых, используйте элемент неожиданности. Иногда выгоднее сыграть слабую карту в момент, когда соперники ожидают сильного хода. Такой манёвр заставит их переоценить ситуацию и может открыть вам путь к победе.
Третий пункт — управление риском. Не стоит сразу бросаться в крупные ставки; лучше постепенно наращивать давление, проверяя реакцию оппонентов. Если они начинают играть более осторожно, можно увеличить ставку и закрепить преимущество.
Четвёртый совет — блефовать с умом. Блеф работает только тогда, когда у вас есть достаточная репутация надёжного игрока. Подкрепляйте свои ложные сигналы мелкими выигрышами, чтобы создать правдоподобную картину.
Пятый аспект — коммуникация с партнёрами, если игра идёт в команде. Согласованные действия позволяют контролировать общий темп партии и создавать взаимные преимущества. Не забывайте о синхронных сигналах, но избегайте открытых указаний, которые могут быть замечены соперниками.
Шестой пункт — анализ ошибок после каждой раздачи. Записывайте, какие ходы привели к потере, а какие помогли удержать позицию. Регулярный разбор ошибок ускорит развитие интуиции и повысит эффективность будущих решений.
Соблюдая эти принципы, вы сможете построить надёжную стратегию, которая позволит уверенно вести игру, заставляя противников постоянно сомневаться в своих действиях и открывая перед собой путь к победе.